• Sur les Nerve

     

    Vee a deux minutes pour embrasser un inconnu durant cinq secondes. Son copain filme le défi relevé sur Nerve, un jeu en ligne interactif sur smartphone. La jeune fille hésite, se décide pour un lecteur de La promenade  au phare, son livre de chevet, comme par hasard !

    Des milliers de voyeurs suivent Vee et la regardent rouler un gros patin à un gars dans un drugstore. Défi réussi, elle a gagné cent dollars. C’est le début d’une folle cavale en duo, de défi en défi, de plus en plus grisant, de plus en plus suivi, de plus en plus lucratif. Il n’y a que deux façons de sortir du jeu : l’échec ou l’abandon. L’ex joueur perd tous ses gains.

    "Les voyeurs paient pour regarder, les joueurs jouent pour gagner. Êtes-vous un voyeur ou un joueur? Êtes-vous un voyeur ou un joueur ?"

    Vee a quitté le statut de voyeur (20 dollars par mois pour voir) et a cliqué sur joueur. Elle en a marre d’être dans l’ombre de son amie Rachel, très populaire sur Nerve. Outre l’argent, il y a un gros lot de popularité à gagner. Selon Divina Frau-Meigs, le goût des adolescents pour le multimédia est un bon exemple d’accompagnement médiatique de leur différenciation et de leur appartenance… Ce goût correspond avec leur besoin d’exploration du monde, d’attention aux autres, d’expérimentation plus ou moins à distance, voire d’apprentissage personnel (Socialisation des jeunes et éducation aux médias, p.47).

                                                                  

    Les voyeurs (peinards, ils en veulent pour leur argent) imaginent les défis et commentent en ligne les exploits de leurs champions. Le grand ordonnateur du jeu, des hackers anonymes, ne laissent rien au hasard. Ils croisent les données pillées sur les réseaux sociaux et mettent en lice des profils complémentaires. Nerve montre le côté masqué d’Internet, le «darknet», réseau dissident, à la fois aiguillon contestataire et siège d’activités illégales.

    Le film séduit à plusieurs titres. Il joue avec les codes adolescents, il ménage un solide suspense et accentue les dérives plausibles d’un jeu en ligne grand public.  New York joue 24h/24, sur écran et dans la rue. Les voyeurs se rendent sur les lieux du défi et voient leurs héros en chair et en os. C’est l’immersion totale, le pouvoir d’enveloppement virtuel des images est décuplé par le vécu physique en direct et sur le vif de sensations et d’émotions. Le voyeur a l’impression d’être partie prenante de Nerve. 

    «Le fait d’être voyeur anonyme ne vous rend pas moins responsable de ce qui arrive, accuse Vee, lorsque le jeu tourne au drame, sous la pression de la foule virtuelle et réelle.»

    Les concepteurs de Nerve tablent  sur deux moteurs  cruciaux, le besoin de reconnaissance et l’argent facile. Les slogans clinquants éblouissent. "Pouvoir et argent." "Démocratie directe." "Un jeu comme vérité, où les conséquences sont la vérité" poussent à risquer.   

    J’ai marché à fond, tellement il y a voir, à saisir, à s’amuser. Voilà du cinéma intelligent, distrayant et grand public, miroir d’une génération ultra-connectée. Trois adolescentes sortent leur téléphone à la sortie de la salle remplie de teenagers, cible principale des deux réalisateurs.  Elles « like » Nerve sur Facebook : trop bon !

                                                       

    Le cinéma est  bizarrement frileux à l’égard d’un jeune public demandeur de films leur parlant de leurs modes de communication. J’en veux pour preuve le choix de 1:54 (sortie en mars 2017) par le jury junior du FIFF 2016. Ce premier film québecois  dresse le portrait d’un garçon de seize ans en quête d’identité et victime de cyberharcèlement.

    Les enfants et les adolescents ayant une mauvaise image de soi, avec de faibles compétences sociales, en manque de confiance et sans surveillance, sont des proies idéales de la dépendance aux jeux vidéo.

    (Enfants et adolescents face au numérique, Jean-Charles Nayebi, chez Odile Jacob). 1:54

     

    En plus des deux livres cités ci-dessus, lire aussi

    L'enfant au risque du virtuel, Dunod.

    L'enfant et les écrans, un avis de l'Académie des sciences, hors collection Le Pommier.

    Rêver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numérique, Dunod.

    Nerve, (5 octobre en Belgique, 24 août en France) pionnier du jeu-réalité, s’inscrit dans la lignée de Hunger Games, de The Game, de Rollerball ou encore Le prix du danger, autant de longs-métrages réussis sur la massification sociale, amplifiée par les écrans tous formats, statiques et mobiles.

     

    P.S. Découvert ce matin, des jeux semblables à Nerve existent dans la réalité. Lire sur ce sujet l'article paru sur le site du journal Le monde du 26 août dernier

     


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